Uma análise de "O caminho das pedras"
Submitted by robson on sex, 29/02/2008 - 08:27
Mais uma vez irei me valer do expediente de utilizar o meu blog para comentar textos de outros blogs e sites.
Desta vez o texto que irei analisar é este:
http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/o-caminho-das-pedras-problemas-e-suas.html
O autor chama-se Rafael.
Vamos lá:
"Olá Rafael, tudo jóia?
Achei interessante a sua análise a respeito do mercado brasileiro de jogos. Eu, mais como entusiasta e pesquisador do que como produtor, tenho bastante interesse nessa área. Gostaria de comentar alguns trechos do seu artigo.
Todo mundo que se interessa por jogos eletrônicos além da trivial questão "o que comprar no camelô semana que vem" ou "o que dar pro meu filho no Natal" sabe que o mercado brasileiro está simplesmente errado. Dominado pela pirataria, recebendo efusivos incentivos verbais e iniciativas limitadas por parte do governo, ignorado por quase todas as forças econômicas brasileiras, a coisa realmente não parece em condições ótimas para os desenvolvedores de jogos nacionais – muito embora o surgimento de vários cursos nessa área de uns anos para cá tenha feito parecer que o nosso mercado de games está prestes a explodir em glória, ao menos para os alunos dos mesmos.
Em primeiro lugar, a pergunta: por que ele está errado? Na sua concepção (que você descreve mais abaixo) você compara o mercado brasileiro com o norte-americano. Irei retomar essa comparação em breve. Mas a questão permanece: sob quais critérios o nosso mercado de jogos eletrônicos está errado? Será que sabemos onde olhar quando falamos desse mercado?
O investimento na área de jogos é pequeno por parte do governo, o que não chega a ser uma novidade. Pelo menos, os jogos entraram na "agenda" cultural, o que não significa muita coisa. Mas essa é uma outra discussão.
Quanto à pirataria, dá para fazer uma dissertação só falando sobre isso. E quanto a ser ignorado pelas forças econômicas brasileiras, a principal força econômica já o "ignora" : o mercado consumidor. Afinal, fazemos jogos com o objetivo de que eles se tornem produtos consumíveis pelo mercado.
Houve realmente uma explosão nos cursos de jogos. Isso é bom porque, pelo menos, o assunto "jogos eletrônicos" está entrando na baila dos assuntos comentados dentro do meio acadêmico. Isso ajuda, mas ainda não é nem o começo da mudança do nosso mercado de jogos.
será que o Brasil não merecia um mercado mais inteligente e coeso do que o que se apresenta hoje em dia? Será que um mercado de jogos eletrônicos no Brasil é um sonho impossível?
Mais uma vez retomo a questão: será que nós estamos olhando para o mesmo mercado de jogos? Preciso te contar uma coisa: são necessárias lentes especiais para enxergar o nosso mercado. Não apenas por ser "pequeno", mas por ter características bem peculiares, que irei falar mais adiante.
Antes de analisar o mercado brasileiro, é necessário analisar o mercado de jogos como um todo. Recentemente, a indústria norte-americana de jogos alardeou aos quatro ventos que tinha ultrapassado a indústria cinematográfica em geração de lucros. Certamente todo mundo (ao menos, todo mundo que se dá ao trabalho de ler um blog sobre o assunto, como este) já ouviu isso em algum lugar e se sentiu muito orgulhoso. Porém, isso não é nem de longe verdade. Primeiro de tudo, a comparação é entre lucro de venda de jogos versus lucro de box office, ou seja, bilheteria. Se levarmos em conta o mercado de home video/DVDs, que hoje em dia é responsável por metade do lucro das produtoras de cinema, a indústria de jogos perde de muito. E isso sem nem entrar no mérito do merchandising.
Para analisar o mercado como um todo, temos que falar de outros países. Os EUA são um caso tão particular como o nosso. O Japão também. A Europa, idem. A Ásia (exceto o Japão), nem se fala. Quer um exemplo? Você lembra do jogo Starcraft, da Blizzard? Pois é, o jogo tem mais de dez anos de idade e ainda é jogado (e muito) na Córeia. Ele é tão jogado que a Blizzard teve que lançar patches e atualizações para que o jogo rodasse em máquinas um pouco mais modernas, com o Windows XP. Portanto aquela máxima "os FPS mais bonitos e sangrentos são os que vendem mais" não cola por lá. E talvez não cole em lugar algum.
A indústria de jogos está se aproximando da indústria do cinema em vários aspectos. Faturamento, sem sombra de dúvidas, é um deles. Se não fosse assim, não teríamos tantos produtos derivados de jogos eletrônicos, como filmes (de qualidade altamente questionável), brinquedos, etc. É claro que a produção de jogos ainda está longe da indústria do cinema - basta relacionar a quantidade de filmes "triplo A" produzidos em 2007 e a quantidade de jogos da mesma categoria. Entretanto, em outros aspectos estamos superando Hollywood sim. O mercado de jogos está em franca expansão, na direção oposta do cinema. E a televisão, citada pelo blog que você comentou, está enfrentando uma crise muito forte devido ao conteúdo online e a tão condenada pirataria (que existe fora do universo Brasil - Rússia - China).
Além disso, a base instalada de consoles nos EUA é de 35 milhões de aparelhos, enquanto a de TV a Cabo, por exemplo, é de 200 milhões, e a de PCs de 500 milhões.
Esses números sofrem de um problema clássico: estão fora de contexto. 35 millhões de consoles mas, quais deles? Os da geração atual? Estão contando os mais de 50 milhões de Playstation's 2, outros milhões de Nintendo's DS' e que tais? E, como sabemos, dá para jogar jogos em PC's e celures. Se apenas dez porcento (10%) dos PC's são usados para jogos, já teríamos 50 milhões. Mesmo que fosse apenas um porcento, já teríamos 5 milhões. É muita coisa. A TV a Cabo é um ótimo parâmetro, mas tem alguns aspectos importantes. Diferentemente da Terra Brasilis, o Cabo nos EUA's é "democratizado". Não existem tantos monopólios desse serviço como aqui. Aliás a TV a Cabo brasileira poderia ser objeto de estudo, pois a difusão desse tipo de transmissão aqui no Brasil é infinitamente menor... que a da Argentina, por exemplo.
Ainda na questão do cabo, é mais interessante analisar a audiência da TV a Cabo. Uma série como "Lost" ou "Heroes" tem 10 a 20 milhões de expectadores. Esses números são mais interessantes para análises do que o total de usuários da TV a Cabo. Há várias pessoas que possuem TV a Cabo apenas porque o ponto já existe na residência, e ele foi mantido. No entanto, essas pessoas não produzem a mesma audiência (no mesmo volume) do que alguns jogos.
Mas o que os problemas do mercado norte-amerciano têm a ver com o nosso inexistente mercado brasileiro? Para ser bem direto: tudo. O mercado brasileiro se espelha no americano até o último fio de cabelo, e quanto mais nós somos ignorados pelas softhouses e empresas americanas, mais tentamos ser iguais a eles. Então, se o sistema deles tem sérias falhas, é essencial ao nosso mercado entender e evitar a repetição inútil de erros já cometidos historicamente em outro lugar, mesmo que esse outro lugar seja nosso sonho de consumo (ou principalmente).
Esta é a parte, Rafael, que mais discordo da sua análise. Nosso mercado não tem, absolutamente, nada a ver com o mercado norte-americano. Talvez você esteja se referindo aos desenvolvedores, mas mesmo eles já perceberam que meramente "copiar e colar" o mercado ianque para cá não funciona. Não temos o mesmo volume de dinheiro para produzir jogos. Nosso mercado consumidor tem características muito especiais, como a questão da pirataria e até mesmo certos aspectos culturais (há pessoas que odeiam qualquer produto nacional).
Além disso, embora o mercado norte-americano tenha falhas (que irei comentar em outro artigo), é evidente que está anos-luz à frente do nosso em alguns pontos. Mas há certas características locais que não podemos desprezar.
O maior e mais grave erro do mercado brasileiro é tentar competir com o norte-americano. É uma corrida impossível de vencer, visto que eles têm 20 anos de vantagem em relação a nós, E o produto deles já estabeleceu seu mercado consumidor aqui. Gamers que jogam os jogos americanos e japoneses dificilmente vão abandoná-los para ficar com os nacionais. E não é por preconceito e nem por diferença de qualidade, mas sim porque os jogos brasileiros são, em 90% dos casos, "derivados" (para não dizer copiados) de jogos estrangeiros já existentes – e que, muitas vezes, também são clones de outros jogos que vieram antes! A crise de conteúdo no mundo dos jogos é um assunto tão debatido ultimamente que até mesmo gente de fora da indústria já sabe o que está acontecendo. Diversos artigos são escritos sobre isso semanalmente, os estúdios independentes são enaltecidos como o último bote de salvação, etc etc. Então qual o sentido de nós, developers brasileiros, querermos fazer jogos de tiro em primeira pessoa, ou jogos de estratégia em tempo real, se mesmo os jogos feitos pelas empresas que inventaram esses estilos, com anos de experiência e excelência técnica, já estão sendo descartados e taxados de repetitivos e monótonos?
Vou comentar (neste post, pelo menos) até este ponto. Vamos ver...
De fato, vários desenvolvedores de jogos já cairam nesse erro. O mercado norte-americano movimenta mais dinheiro, é "maior", tem investimentos de vários setores (indústria, educação, governamental, cultural), é simplesmente impossível comparar o mercado norte-americano com o nosso... e com qualquer outro mercado mundial. Ele simplesmente não serve como parâmetro para nada.
Ademais, eles possuem uma vantagem muito mais econômica do que temporal. Já ouviu falar do Amazônia (anos 80) ? Do Bola de Gude (um jogo mais recente)? Pois é, sob o ponto de vista temporal, nem estamos tão longe assim. Tanto o Amazônia como o Bola de Gude são jogos muito originais. Há vários jogos nacionais que realmente se sobrepõem ao marasmo e à repetição que você mencionou.
Quanto aos nossos consumidores (ou possíveis consumidores), eles não jogam jogos nacionais por questões culturais e, por um motivo ainda mais grave, porque os nossos jogos não são desenvolvidos para o mercado nacional. Vamos fazer um teste, pode ser?
Como é o nosso mercado de jogos?
a) Só FPS's, Jogos de Estratégia em Tempo Real
b) Jogos para consoles modernos
c) Jogos para consoles clássicos
d) Jogos para celulares
e) Jogos pela Internet
A maioria dos jovens desenvolvedores de jogos iria responder "a" ou "b". Alguns (com um pouco de bom-senso) iram tentar "c" e, especialmente, "d". E pouquíssimos iriam escolher "e". Mas é exatamente esse público, o de jogos pela internet, é um dos que mais cresceu no país.
Tenho consciência dessas coisas e, por isso mesmo, busco "desenhar" (aqui sendo usado como projetar) o jogo como um produto para um mercado. Escolhi os jogos com cara de jogos de consoles clássicos, para rodar nos PC's populares. O número de PC's nos lares brasileiros cresceu bastante graças à iniciativa do governo de reduzir impostos. Por outro lado, esses PC's não possuem uma arquitetura para jogos mais "modernos", mas podem rodar perfeitamente jogos mais tradicionais. Além disso, os usuários desses PC's são crianças e jovens em idade escolar, idosos, etc. Não creio que um senhor ou uma senhora de 70 anos ou mais queira jogar um "Doom III" ou similar nacional. Eles querem jogar cartas, tranca, truco, etc.
E se as cartas do seu jogo tivessem um "merchan" básico no verso? E, para os que mais jogam esse jogo, fosse criado um campeonato online? As opções são muitas...
Então, o primeiro passo já é tentar fugir dos estereótipos e criar jogos criativos e com estilo próprio. Alguém pode querer argumentar que, se lá fora, onde o mercado é grande e lucrativo, já é muito difícil alguém lançar um jogo inovador, aqui então seria impensável. Pelo contrário! O mercado brasileiro, por estar ainda incipiente em sua organização, não sofre dos vícios das grandes publishers estrangeiras. Nós instintivamente os imitamos, sim, mas não porque temos uma história pessoal de sucesso com o estilo X ou Y e preferimos nos mantermos na estratégia vencedora, e sim porque esperamos que o sucesso da Eletronic Arts ou da Blizzard vá se repetir por aqui se fizermos e publicarmos apenas os exatos mesmos jogos para o exato mesmo público. O que, francamente, é a maior besteira! Com um mínimo de conscientização, tanto os publishers quanto os developers brasileiros poderão desviar do pré-estabelecido e ousar seguir em novas direções, com o vigor de quem acabou de entrar na jogada e tem energia e disposição para arriscar.
Nessa última parte, contudo, concordo plenamente. Agora o truque é: como fazer isso? E tem mais: como convencer um investidor (interno ou externo) que vale a pena investir em jogos "não-americanos", usando o contexto nacional como base?
Abraços
Robson França"
fev29
Robsonfranca.eti.br 

